世界

世界、区域和场景
威尔希之地的世界是由若干个区域组成的,而每一个区域又被划分为若干个场景。每个区域有一个是中心场景,其余的则为周边场景。 场景就是玩家实际活跃的地方,每个场景的边缘和另一些场景的边缘相连接,形成了整个世界的网络。 玩家的地图上会自动展示所有的区域,但仅会标注出已经探索过(抵达过)的场景。
听起来每个场景是离散的,为什么不可以是无缝世界呢?我想这取决于游戏实现的技术复杂度。我并不拒绝无缝的世界,如果实践中我们可以做到,我觉得这会是一个更好的选择。
扁平的世界
威尔希之地的世界中不存在副本这个概念,所有的事件都发生在主世界中。这是为了给玩家带来实地感,增强其代入的体验。 想象一下,你终于建造了自己的城堡,但是它是存在于一个副本(平行世界)中的。你的朋友想要访问它的时候是通过好友界面然后点击“造访家园”这样的按钮传送过去的。 另外一个版本是你的家园座落于皇城郊区的一个山脚小镇中,你和你的朋友们的房屋鳞次栉比地排列着,甚至整个小镇都是你们一起共同建造起来的。 这两种体验的差异是不言而喻的。
扁平世界的挑战
然而偏平世界对于MMORPG来说是一个巨大的挑战,因为要给玩家带来良好的游戏体验,就要让玩家的密度保持适中。密度过高会导致玩家过度争抢资源,而过低的密度则会让玩家难以协作,社交互动也难以展开。
借助生成式场景的技术,让这个世界可以随着玩家数量的增加而实现低成本的扩张。在最初的游戏中,可以探索的世界区域较少,在游戏中我们称之为“已探明的世界”。已探明世界的边缘通常因为一些自然障碍阻挡玩家进一步探索外部的世界。但随着玩家数量变多,游戏将启动清除障碍的活动,玩家们将可以一起努力解决掉一些边缘地区的障碍物,以扩大世界的边界。
假如非常不幸,玩家逐渐流失从而导致玩家密度过低又怎么办呢?已经贯通的山间通道当然不宜强行再次阻断,但是游戏中的邪恶势力可能会酝酿一次猛攻,将玩家从一些世界的边缘挤压出去,回到更小的空间。
也许你会觉得生产式的场景缺乏设计感,难以给玩家带来良好的游戏体验。但是威尔希之地的世界其实更像是一个背景板,它原来的样貌是怎么样的并不是那么的重要,重要的是这个世界中的玩家会以怎样的形式改造这个世界。这更本质地说是UGC的设计思路和PGC的设计思路的差异。(请参考项目目标/民主)
区域与势力
一个区域可以被一个势力所占领,如果是这样那么这个区域就是有主之地,反之则是无主之地。占领区域的势力可能是NPC势力,也可能是玩家势力(公会)。
NPC阵营初步规划
游戏中计划会有三个主要的玩家友好的NPC阵营,他们被称为三大王国。这三大王国的最中心区域是首都区域,紧邻首都的是核心区域,再外围就是普通领地,直到边缘领地。基本上我们可以认为首都区域和核心区域是不可被占领的,这是给玩家提供最基本的安全活动区域。
玩家出生点
最初玩家可以选择从三大王国之一出生,玩家会出生在三大王国下的一个核心区域出生。取决于玩家数量,每个王国都可能会有多个出生点。
占领区域
要想占领一个区域,则必须占领这个区域的中心场景(称之为区域中心)。每一个中心场景都有几个地标建筑,必须同时夺取这几个地标建筑的控制权才能够占领该区域。
区域中心的几个地标有: